N O V O S T I
O   M E D I A W A T C H
R E V I J A   M E D I J S K A   P R E Ž A
o   r e v i j i
s e z n a m
junij 2013
december 2012
junij 2012
uvodnik
kultura in mediji
razredni boj v medijih
mediji in korupcija
samoregulacija medijev
splet
raziskovalno novinarstvo
socialni položaj novinarjev
sovražni govor
medijska etika
iz zgodovine medijev
mediji in pravo
mediji v svetu
regija
civilizacija
razprave
recenzije in prikazi
zasebno o javnem
ekskrementi
fotografija
december 2011
maj 2011
december 2010
maj 2010
december 2009
maj 2009
december 2008
maj 2008
december 2007
maj 2007
december 2006
maj 2006
november 2005
maj 2005
november 2004
marec / april 2004
oktober 2003
marec 2003
december 2002
poletje 2002
zima 2002
poletje / jesen 2001
pomlad 2001
zima 2001
poletje-jesen 2000
pomlad 2000
jesen 1999 / zima 2000
poletje 1999
pomlad 1999
zima 1999
poletje 1998
pomlad 1998
zima 1998
u r e d n i š t v o
E D I C I J A   M E D I A W A T C H
S P R E M L J A N J E   N E S T R P N O S T I
N O V I N A R S K I   V E Č E R I
O M I Z J A
M E D I J S K O   S O D E L O V A N J E
T E M E
A V T O R J I
P O V E Z A V E

Eva Vrtačič
(Kulturni) Boj na računalnik
Če želimo zmagati v Civilizaciji, moramo postati Amerika, če želimo preživeti v Evropi, pa vsaj Nemčija – Gre za idejo univerzalnega, unilinearnega razvoja, po kateri je samo ena pot civilizirana, samo eno je civilizacija in utemeljena je na zahodnjaškem modelu in logiki

Računalniško igro Sid Meier’s Civilization[1]prištevamo med najslavnejše in najuspešnejše naslove vseh časov. V prvi inkarnaciji je izšla še v dobi DOS-a leta 1991 in usodno zaznamovala celo generacijo današnjih piflarskih tridesetletnikov (prve ne pozabiš nikoli!), zadnji izdelek iz serije pa je lanski CivWorld[2], sicer polnovredna različica igre, ki pa je na voljo zgolj na Facebooku. Že od najzgodnejših začetkov serije Civilizacija pa je igra utemeljena na nespremenjeni podmeni: protagonist gradi civilizacijo prek osvajanja ozemlja, podjarmljenja drugih ljudstev in kompleksnega razvoja socialnega, znanstvenega in tehnološkega sistema. Igralec Civilizacije je postavljen v vlogo voditelja ljudstva, ki ga je izbral na začetku igre, njegova naloga pa je ustanoviti, varovati, razširiti in razvijati civilizacijo, ki bo, kot gre eden najprepoznavnejših sloganov Civilizacije, prestala preizkušnjo časa (stand the test of time).

Igra je t. i. potezna strategija (turn-based strategy), kar pomeni, da igralec napravi potezo, tj. premakne vsako enoto (vojščaki, delavci, diplomati, trgovske karavane itd.), modificira parametre vsakega od mest, ki jih je zgradil (kaj se v mestu gradi, kako je razdeljeno bogastvo itd.), spreminja davčne stopnje, načine vladavine, navezuje diplomatske, trgovske in vojaške stike z drugimi ljudstvi itd. Po vsaki končani potezi je na vrsti umetna inteligenca; računalnik upravlja z vnaprej določenim številom ostalih ljudstev, izvaja premike njihovih enot in odloča, kaj se bo gradilo v njihovih mestih.

Pri Civilizaciji in ostalih poteznih strategijah gre pravzaprav za računalniško apropriacijo klasičnih namiznih družabnih iger – in res, ni naključje, da je že pred računalniško verzijo Civilizacije obstajala namizna igra z istim imenom. Računalniška igra pa je hitro pojedla namizno, iz katere je izšla – po njenem velikem uspehu pa so začeli prodajati nove namizne igre, ki so navdih črpale pri računalniški igri, in sicer pod brendiranim imenom Sid Meier’s Civilization. Tako se je evolucija igre zavrtela ciklično – od namizne v računalniško in nazaj v namizno igro, najnovejša, facebookovska verzija, pa učinkovito zagrabi obe, prej med sabo izključujoči se podmeni Civilizacije, virtualno okolje (in pripadajoč popoln nadzor nad njim) z vključeno družabno komponento.

Cilj igre je zgraditi vojaško najmočnejšo, tehnološko najbolj napredno civilizacijo

Igralec Civilizacijo začne postavljen na pravi ali naključno generiran zemljevid sveta, na voljo pa ima eno ali dve enoti kolonistov (settlers) in morda kakšnega »primitivnega« vojščaka, oblečenega v spodnje hlače. S kolonisti ustanovi svoje prvo mesto. Najsi bo svet, na katerem zaigramo, faktičen ali fikcijski, je v vsakem primeru v začetni fazi igre vedno zakrit v črnino in šele s premiki enot po njem ga odkrivamo – zemljevid sveta torej rišemo vzporedno s tem, ko svet odkrivamo in koloniziramo. Cilj igre je zgraditi vojaško najmočnejšo, tehnološko najbolj napredno civilizacijo, pri tem pa ni tako zelo pomembno, kako do tega cilja pridemo; uničevati druga ljudstva je del zabave. Med igro se igralec torej premika po zemljevidu in ga odkriva, gradi mesta, obdeluje površine, gradi ceste in srečuje druga ljudstva.

Začetek igre je postavljen 4000 let pred našim štetjem, konča pa se (v Civ in Civ II) bodisi z uničenjem vseh ostalih ljudstev bodisi z uspešnim izletom v vesolje, v primeru, da nam do enega od omenjenih ciljev ne uspe priti, pa se igra samovoljno konča leta 2050. V poznejših različicah je mogoče zmagati tudi na drugačne, lahko bi rekli bolj »civilizirane« načine. Civ III tako prva (prav tako pa Civ IV in Civ V) poleg pokola vseh ostalih ali osvojitve vesolja ponudi še naslednje možne načine zmage: dominacija (kontrola nad dvema tretjinama sveta in njegove populacije), kulturna zmaga (igralec kontrolira svet na način, da vsa ostala ljudstva želijo biti del njegove civilizacije) ter diplomatska zmaga (igralec mora zgraditi sedež Združenih narodov, sledijo volitve in voditelj, za katerega je glasovalo največ ljudstev, zmaga – v tem primeru je odločilnega pomena ugled, ki smo ga s spoštovanjem trgovskih in vojaških dogovorov dosegli v 6000 letih igranja). Filozofija v ozadju igre je filozofija razvoja. Implicira celo, da je ultimativni cilj tega razvoja »poseči po zvezdah«; kot že rečeno, eden od ciljev igre je zgraditi vesoljsko ladjo in kolonizirati vesolje.

Zahodnjaška velika zgodba linearnega sociokulturnega napredka

Prva naloga vsakega igralca Civilizacije je torej ustanoviti mesto. Prvo ustanovljeno mesto pa postane tudi naše glavno mesto, kar sicer pozneje lahko spremenimo. Ko smo torej »prerasli fazo« nomadstva, lahko začnemo graditi vojsko oz. posamezne vojaške enote, pa tudi razne »izboljšave« znotraj mesta samega (obzidje, vodovod, tržnica, knjižnica itd.), začne pa se tudi tehnološki in znanstveni razvoj. V zvezi z razvojem tehnologije je zanimivo, da v igri obstaja t. i. tehnološko drevo (tech tree), ki je definirano vnaprej in ostaja fiksno. V praksi to pomeni, da ne moremo že kar takoj na začetku, torej 4000 let pred našim štetjem, raziskovati jedrske fizike – najprej se moramo naučiti pisati, računati itn. Še huje, če hočemo razumeti monoteizem, moramo najprej odkriti politeizem. Jasno, na delu je razsvetljenska ideologija v obliki faznih modelov razvoja družb, po kateri se zgodovina odvija od preprostega h kompleksnemu. Tovrstno tehnološko drevo promovira zahodnjaško veliko zgodbo linearnega sociokulturnega napredka. Schut (2007) razlaga, da računalniške in videoigre večinoma predstavljajo sistematično odvijanje časa in kavzalnost, zgodovina poteka po neki primarni in zaporedni logiki, razlomljena je v obdobja, ki jih definirata tehnološki in ekonomski razvoj (224).[3]

Če smo prvi, ki v igri odkrijemo smodnik, smo tako rekoč že zmagali – s sulicami oboroženi »divjaki« imajo proti našim »mušketirjem« zgolj teoretske možnosti. Vendar pa je, opozarja Voorhes (2009: 265), dejansko kitajsko odkritje smodnika le malo vplivalo na način vojskovanja po svetu v naslednjih stoletjih (če ne kar naslednje tisočletje) in Kitajci se niso v hipu prelevili v svetovno velesilo, samooklicano moralno avtoriteto in mišičastega »rešitelja« preostalega sveta, ki hiti »pomagati nerazvitim« v zameno za, recimo, nafto. »Tehnološko drevo predstavlja absurdno enostaven odnos med abstraktnimi znanstvenimi, filozofskimi, religijskimi in kulturnimi idejami in njihovo uporabo v svetu. /.../ Ta proces tehnološkega napredka ni zgolj rezultat zahodnocentrične sheme kulturnega razvoja, pač pa tudi načrtovani učinek načrtovanja igre, ki je namensko strukturirana tako, da izzove premišljeno, strateško igranje.« (ibid.)

Nič ni naključno, razen »barbarov«

Zanimivo v zvezi s tehnološkim drevesom, kot ga predstavlja igra, je tudi, da si lahko kadarkoli ogledamo širšo sliko (big picture). Vnaprej lahko vidimo, kakšne bodo posledice, če bomo raziskali neko konkretno tehnologijo (katere vojaške enote bomo lahko zgradili, kako bomo lahko izboljšali mesta, katere tehnologije so neposredno odvisne od izbrane in jih bomo lahko posledično kmalu raziskali ...). Zgodi se nekaj, česar v zgodovini znanosti in njeni epistemologiji ne pomnimo – iz raziskovanja se umakne magičnost, produciranemu znanju pa se pripiše neka apriorna socialna in širša funkcija (ibid.: 266). Znanstvenega raziskovanja se tako v Civilizaciji vedno lotevamo strateško, z vnaprej upoštevanimi posledicami (ena taka posledica je denimo onesnaženje). Nič ni naključno.[4]Razen »barbarov«.

Namreč, ko se v poteku igre premikamo po zemljevidu, včasih naletimo na skrivnostne hišice, med igralci Civilizacije znane pod imenom koče dobrot (goody huts). Ko se s svojo enoto premakenmo na polje, kjer stoji hišica, se odvije eden od naslednjih možnih scenarijev: lahko dobimo denar, lahko odkrijemo neko novo tehnologijo, morda so hišice naseljene s prijateljskim ljudstvom, ki ob našem obisku ustanovi mesto in ga priključi našemu imperiju ... ali pa s sovražno nastrojenimi divjaki rdeče barve, ki so v igri poimenovani kar – »barbari«.

Prav skozi analizo teh barbarov Douglas (v Voorhes 2009: 269) razgrne zanimiv paradoks – njihove pozicije so na neosvojenem ozemlju zunaj meja kateregakoli ljudstva. To neosvojeno ozemlje je torej hkrati prazno (ni znotraj državnih mej, kulturnega vpliva mestnih držav, je torej na voljo za kolonizacijo) in polno, naseljeno z nekimi ponorelimi agresivci, ki pa nas včasih tudi presenetijo in nam dajo denar. Civilizacija, kolikor še ni očitno, je prav skozi omenjeni paradoks utelešenje ameriške nacionalne fantazije, ekspanzije skozi divjino, misije »civiliziranja« in »demokratizacije«. Ti barbari so pravi nativci, rousseaujevski plemeniti divjaki, po naravi nesposobni tehnološkega razvoja.

Igra je imperialistična in kolonialistična

Tukaj pa naletimo še na en paradoks; namreč, vsake toliko časa, zlasti v zgodnjih verzijah in zgodnjih fazah igre, nas prav ti divjaki oskrbijo tudi – s tehnološkim napredkom. V tej točki računalniška igra vsaj nekoliko subverzira zahodnjaški pogled na staroselce, saj v praksi kaže, da se od njih tu in tam vendarle lahko tudi kaj naučimo. V tej potezi si Civilizacija zasluži antropološko kulturno relativistično točko ZA, vendar pa jo takoj lahko vsaj nevtralizira že naslednja, negativna točka PROTI – vsakič, ko zapišem ime igre, me zmoti, da je rabljeno in konceptualizirano v ednini – Civilizacija (Civilization). To nakazuje na še eno globoko usidrano zahodnjaško idejo, katere izvor je prav tako razsvetljenski, in sicer na idejo o zgolj eni možni smeri, vrstnem redu in nasploh ideji napredka. Gre torej za idejo univerzalnega, unilinearnega razvoja, po kateri je samo ena pot civilizirana, samo eno je civilizacija in utemeljena je na zahodnjaškem modelu in logiki, pa četudi si v igri izberemo, da bomo vodili, denimo, Arabce, Indijce ali Japonce. Če želimo zmagati v Civilizaciji, moramo postati Amerika, če želimo preživeti v Evropi, pa vsaj Nemčija.[5]

Naše novoustanovljeno malo mesto potem ob »pravilnem« menedžmentu raste, pridobiva prebivalce in postaja vedno bolj sofisticirano, bogato in uspešno. Čedalje hitreje gradi vojaške enote in infrastrukturo, s presežkom hrane in virov lahko trguje, presežki znanja in davkov pa še bolj eksponentno pospešujejo znanstveni razvoj in polnijo državno blagajno. Z ustanovitvijo novih mest lahko delavcem naročimo, naj med njimi zgradijo ceste in omogočimo vojaškim in drugim enotam, da se hitreje gibljejo po osvo(bo)jenem ozemlju. Igra je imperialistična in kolonialistična tako v kulturnem, geopolitičnem in vojaškem smislu kot tudi v smislu razumevanja narave ter ravnanja z njo in njenimi viri. Bolj kot v igri napredujemo, bolj lahko manipuliramo z naravnim okoljem. Enote delavcev[6]lahko spreminjajo teren (posekajo gozd, očistijo džunglo, namakajo polja, gradijo rudnike ...) in kasneje, ko se začnejo težave z onesnaževanjem zaradi gradnje tovarn in čedalje večje produktivnosti, tudi čistijo okolje – tako preprečijo globalno segrevanje in nesreče v jedrskih reaktorjih. Vse, kar moramo storiti, da to preprečimo, je, da izšolamo dovolj inženirjev[7]in pristisnemo črko P, kadar na zemljevidu zagledamo smrtno glavo.

Lekcija je jasna: tujcem ne gre zaupati

Med igro neizogibno trčimo ob Druge, druga ljudstva, druge kulture. Srečamo bodisi njihove vojake, delavce, trgovske karavane, naletimo na mesta ali v Civ V tudi mestne državice. Z njimi lahko vzpostavimo diplomatske in trgovske povezave, vojaška zavezništva, se gremo politiko vljudnega ignoriranja ali pa jim napovemo vojno. Če nismo v vojni, lahko trgujemo s presežnimi dobrinami, tehnologijami in surovinami. Lahko uberemo povsem pacifistično strategijo igranja in torej s tujci trgujemo ter z njimi sklepamo zavezništva, lahko pa jih tudi, zakaj pa ne, napadamo. Drugi način se seveda izkaže za učinkovitejšega, saj naša miroljubnost lahko (in praviloma res) naleti na gluha ušesa – zaveznik nas lahko mimogrede izda, nepričakovano napade, nam kaj ukrade in podobno. Lekcija je jasna, preprosta in domača: tujcem ne gre zaupati.

Niso pa vsi tujci, ki jih srečamo, enaki. Združuje jih zgolj to, da so drugačni od nas. Vsa ljudstva, ki so vključena v Civilizacijo, imajo določene posebnosti in že sam izbor voditelja in njegovega oz. včasih celo njenega ljudstva v veliki meri določa potek igre. Vsako ljudstvo ima vsaj eno posebno vojaško enoto, ki je drugi ne morejo nikoli zgraditi – recimo japonski samuraji, rimski legionarji, francoski mušketirji in tujska legija, ruski kozaki, indijske enote na slonih, arabske na kamelah, egipčanske v vojnih kočijah, nemške v tankih, ameriške v bombnikih itn.

Nekatera ljudstva lahko v mestih tudi zgradijo posebne stavbe, postavijo specifično infrastrukturo ali pa kar svetovna čudesa, ki jih druga ljudstva ne morejo: tako imajo Arabci, denimo, bazar in Egipčani podzemne grobnice. Še posebej tista ljudstva, ki danes veljajo za najbolj napredna, te opcije nimajo – Američani, Angleži, Francozi, Nemci, Japonci in še nekateri drugi nimajo v svojih mestih nobene kulturno specifične stavbe. Tudi pri drugih parametrih igre se spreminjajo specifike glede na izbrano ljudstvo[8]: Američani, na primer, lahko kupujejo zemljo ceneje kot ostali, Arabci več zaslužijo s trgovino in nafto, Azteki prek institucije žrtvovanja za vsako uničeno vojaško enoto nasprotnika pridobijo na – ne boste verjeli – kulturi, Kitajci se bolje bojujejo, Egipčani hitro gradijo svetovna čudesa in spomenike, Angleži lahko skladno s tradicijo Sun never sets svoje ladje premikajo hitreje kot ostali, Francozi so še posebej kulturni, Nemci radi ustrahujejo, Grki znajo ravnati z mestnimi državicami, Indijcem najhitreje raste prebivalstvo in več kot jih je, bolj srečni so, Irokezi se premikajo skozi džunglo in gozdove hitreje kot ostali, Japonci pa se skladno z bušidom lahko vojskujejo s polno močjo tudi, če so njihove enote poškodovane ...

Mestne državice pa so v Civ V razdeljene v tri skupine: »kultivirane«, »militaristične« in »pomorske«. Med kultivirane tako med drugimi sodijo Bruselj, Firence, Ženeva in Dunaj, med militaristične Alma Ata, Beograd, Budimpešta, Dublin, Edinburgh in Hanoi, pomorske mestne državice pa so Cape Town, København, Genova, Helsinki, Oslo, Ragusa, Rio de Janeiro, Singapur, Stockholm in Benetke. Vse te specifične poteze, zgradbe in vojaške enote pravzaprav predstavljajo lepo zapakiran paket stereotipov in predsodkov, ki jih Zahod goji do drugih kultur na eni in narcistične projekcije svoje lastne veličine na drugi strani.

Edina uspešna strategija je ekspanzionistična

V igri Civilizacija se igramo s svetovno zgodovino, toda na etnocentričen in šovinističen način (podobno kot zgodovinarji nasploh). Igralec je postavljen v pozicijo, kjer je edina uspešna strategija ekspanzionistična, težnja po svetovni nadvladi je obče zaželen cilj, izkoriščanje znanosti v vojaške namene je popolnoma logično in pričakovano. Pravila igre so utemeljena na zahodnjaški verziji in interpretaciji svetovne zgodovine. Ključni koncept igre, razvoj, se dobro umešča v siceršnji zahodnjaški Zeitgeist. V igri najdemo celo organske analogije: zdrava civilizacija je tista, ki se razvija, prilagaja, napreduje in raste, stagnacija pa je znak šibkosti in neogibno vodi v poraz, smrt. Prav tako je igra polna imperialističnih podtonov: da bi v igri zmagal, mora igralec posvojiti zahodnjaške principe, principe najprej industrijske, nato pa postindustrijske družbe, tako da je vsaka zmagovita civilizacija na koncu čim bolj podobna aktualnim ZDA (četudi si za igro izberemo, denimo, Indijance Sioux, Japonce ali Mongole). V tem smislu je igra seveda sporna, saj podpira hegemonski diskurz, poln zahodnjaške evropocentrične ideologije.

Kot opozarja S. Magnet (2006) v svoji kritiki neke druge računalniške igre (Tropico), so pogosto kapitalistične in etnocentrične predpostavke vgrajene že v samo virtualno pokrajino (gamescape, kot ji pravi). Nezahodne kulture (naše nasprotnike v tekmi za razvoj) so prikazane kot neučinkovite, pri čemer je učinkovitost postavljena na racionalistični piedestal in razumljena kot ključno merilo uspeha. V efektu torej igra naturalizira zahodnjaško opozicijo med »civilizacijo« na eni in »barbarstvom« oz. »divjaštvom« na drugi strani. Naturalizira ideološko obremenjene diskurze tehnološkega napredka, izkoriščanja narave, logocentrizma, evolucionizma in racionalizma in jih postavi kot neogibne, univerzalne, celo splošno zaželene.

Steven Poole (2000) tovrstne igre imenuje god-games (poleg Civilizacije v to kategorijo uvrsti, denimo, tudi igro SimCity). V svoji knjigi z naslovom Trigger Happy tej kategoriji iger pripiše dve pomembni potezi: prva je, da mesto, civilizacija oz. pač temeljna spremenljivka igre postane kot domača žival ali tamagoči. Igralec do nje razvije emocionalen odnos in jo neguje z vso nežnostjo, ljubeznijo in skrbjo – kadar pa gre kaj narobe (domača žival zboli, tamagočija polijemo z vodo, pametni telefon ni več dovolj pameten, »barbari« nam v Civilizaciji zasedejo najlepše mesto in podrejo Eifflov stolp), pa se ji zlahka odreče in jo v nenehni verigi potrošnje kratko malo zamenja, kupi nov iPhone, v Civilizaciji izbere novo ljudstvo, ki se ga z vso resnostjo in odločnostjo nameni popeljati v še bolj bleščečo prihodnost kot prejšnje.

Občutek moči in kontrole v neresnem

Druga poteza god-games po Poolu je igriva narava tovrstnih simulacij. Tako se lahko igramo, na primer, s konceptom časa; v Civilizaciji kot primeru potezne strategije je to še posebej očitno. Ena poteza (turn) pomeni na začetku igre 50 let, pozneje samo še pet ali eno leto, pa tudi »realni« čas, ki ga za potezo porabimo, lahko zaobjame zgolj trenutek ali pa več ur finega nastavljanja vseh parametrov vseh mest, vojaških, delavskih, trgovskih in diplomatskih enot ogromnega imperija. Igramo se lahko tudi z ekonomskimi parametri – spreminjamo davke, trgujemo, prebivalcem omogočamo dostop do luksuznih dobrin, sredstva koncentriramo bodisi na produkcijo vojske, hrane, včasih celo kulture in izobraževanja.

Pri igranju z vsemi temi parametri pa najbolj pritegne instantni užitek, ki ga vlečemo iz takojšnjih učinkov svojih potez v miniuniverzumu računalniške igre. Gre za užitke, ki jih vlečemo iz zbiranja, grajenja, nadzorovanja, gre za občutek moči in kontrole v neresnem, prostočasnem kontekstu, ki še posebej odločilno zagrabi igralca. To, in pa seveda še poteza po godu zahodnjaškega narcizma – igraj »dobro« (igraj, ker je tako ali tako vse le igra ...) in ljudstvo ti bo gradilo palače, spomenike, praznovalo We love the emperor day in podobno. Če pa igramo »slabo«, sledimo morda kakšni nezahodnjaški logiki ali trenutnemu navdihu[9], se hitro srečamo s težavami. Ljudstvo se začne upirati, noče več sodelovati v izvirni unilinearni zastavitvi igre, prebivalci niso srečni in produktivni, izgubljamo denar ...

Krize so v Civilizaciji rešljive na zelo enostaven način – vse, kar moramo storiti, je, da se vrnemo na »pravo« pot. Ker pa smo prej skrenili, moramo za to plačati kazen – malo povečati svoboščine, zgraditi kakšen teater, uvoziti malo svile in začimb, v skrajnem primeru nekoliko znižati davke in svet je spet lep.

Pa še nekaj je. Kot omenjenega prispevka ni bilo mogoče pisati brez aluzij na aktualno stanje v državi, ga najbrž tudi brati ni možno brez njih. In če naj nam serija Civilizacija odčita zgolj eno lekcijo, naj bo naslednja: vseobsežni in nenehni ekonomski, politični in kulturni razvoj kot zaželen cilj in edina možna prava pot, brezmejna potrošnja in proizvodnja, ki naj dvigneta to nesrečno gospodarsko rast spet vsaj na 2,5 odstotka, merjenje Drugih po naših lastnih vatlih, slavljenje lastne omike, tehnološke pismenosti in cinične distance do vsega, kar variira od veljavnega standarda ... Vse to lahko funkcionira zgolj in samo, če se Civilizacija leta 2050 res nepreklicno konča, pa ko živ ko mrtav.

Literatura

Magnet, Shoshana (2006): Playing at colonization: Interpreting imaginary landscapes in the video game Tropico. V: Journal of Communication Inquiry, letn., 2, št. 30, str. 142–162. SAGE Publications.

Poole, Steven (2000): Trigger Happy: Videogames and the Entertainment Revolution. Free CC Edition, na voljo na http://stevenpoole.net.

Schut, Kevin (2007): Strategic Simulations and Our Past: The Bias of Computer Games in the Presentation of History. V: Games and Culture, letn. 2, št. 3, str. 213–235. SAGE Publications.

Voorhes, Gerald A. (2009): Sid Meier’s Civilization, Turn-Based Strategy Games and the Cogito. V: Games and Culture, letn. 4, št. 3, str. 254–75. SAGE Publications.

1 V nadaljevanju Civ, kadar mislimo prvo edicijo, Civ II za drugo itd. do Civ V, z zapisom Civilizacija pa imamo v mislih celotno serijo iger.
2 Sicer pa so glavni mejniki razvoja igre sledeči: Civilization (1991), Civilization II (1996), Civilization III (2001), Civilization IV (2005), Civilization V (2010) (glej http://en.wikipedia.org/wiki/Civilization_(series)). Do danes je mogoče našteti že 17 naslovov iger, spin-offov, razširitvenih paketov itd. Poleg izvirnih računalniških iger serija obsega še namizne igre, igre s kartami, pa tudi klone (Freeciv iz leta 1996 in C-evo iz 1999).
3 Dodajmo še, kot opozarja tudi Schut da linearni potek časa ni stroga zahteva medija (znana McLuhanova fraza The medium is the message ne vzdrži več), saj, četudi je bilo včasih programiranje »zaporedno in proceduralno, današnje objektno programiranje, hipertekst in druga digitalna orodja zlahka omogočajo tudi bolj asociativne in nelinearne kreacije ... Zgodovina bi lahko bila predstavljena bolj kot omrežje in manj kot enosmerna časovnica.« (2007: 225)
4 V tej luči je mogoče nekoliko hudomušno interpretirati način porazdelitve raziskovalnih sredstev, kot ga poznamo v sodobnih zahodnih kulturah, pri čemer je domače raziskovalno okolje še posebej eksemplaričen fenomen. Zdi se namreč, da tudi v sodobni znanosti ni več potrebe (še manj pa želje) po nepredvidljivh, kaj šele estetskih ali humornih zapletih. Cilje in rezultate raziskave, ki jo za financiranje­ šele prijavljamo, predvidimo vnaprej; preden se sploh lotimo pisanja doktorata, moramo celotno njegovo strukturo in pričakovane izide razgrniti v dispoziciji; znanstvene revije oz. njihovi uredniki in recenzenti pa poslanih prispevkov, ki niso utemeljeni na empiriji, sploh ne preberejo. Na porazdelitev sredstev vplivajo politični parametri, podvržena je po eni strani logiki kapitala, po drugi pa fevdalizma, kakšen je ugled družboslovja in humanistike, pa najbrž niti ni treba eksplicirati. Filozofom skoraj ne preostane drugega, kot da igrajo računalniške igre.
5 Ob tem še opomba z naslova alergije na politično korektnost: ko izberemo, katero ljudstvo bomo odpeljali na pot »civilizacije«, postanemo ena od njegovih dejanskih zgodovinsko pomembnih osebnosti oz. eden od voditeljev. Civ II je sicer poleg prvoosebnega vodje uvedla še svetovalce za posamezna področja, ki so z računalniško inteligenco pametovali o tem, kako bi bolje in učinkoviteje vodili imperij, vendar se niso izkazali za dovolj uporabne in poslušne, da bi jih poznejše verzije igre zadržale. Individualizirani zahodnjaški potrošnik računalniških iger rajši nastopa v bolj avtokratski vlogi, želi nadzor nad celotnim spektrom potrošnje in proizvodnje, ni zgolj superminister izobraževanja, znanosti, kulture in športa, pač pa tudi in predvsem napada in obrambe. Skratka, če si kot svoje ljudstvo izberemo, denimo, Francoze, največkrat igramo kot Napoleon, pri Babiloncih Hamurabi, pri Egipčanih Ramzes II., pri Grkih Aleksander Veliki, pri Rimljanih Julij Cezar, pri Mongolih Džingiskan, pri Nemcih pa ... Bismarck in Friderik II. Veliki?! Hitlerja torej ni, je pa zato v Civ obstajal Stalin, ki se je v Civ II spremenil v Lenina, v Civ III in IV prišel nazaj, v Civ V pa ga je dokončno izrinila Katarina Velika.
6 Ko v igri napredujemo, se omenjene enote (odvisno od različice igre) iz delavcev (workers) in kolonistov (settlers) preimenujejo v inženirje (engineers), v grafični reprezentaciji dobijo čelade in postanejo hitrejše, učinkovitejše in zmogljivejše, hkrati pa jih potrebujemo vedno več, da zadostimo potrebam rastočega imperija.
7 Tudi tu je lažje varčevati na družboslovju in humanistiki, ki sta skozi Civilizacijo predstavljeni kot skoraj luksuzni disciplini, ki se jima niti nimamo časa dovolj posvetiti, vse dokler nimamo nadzvočnih letal in atomskih bomb.
8 Ob tej sintagmi je morda na mestu omeniti, da prav Izvoljenega ljudstva pa v Civilizaciji ne moremo izbrati – in to kljub temu da v njej Hitler ni nikoli obstajal.
9 Schut (2007: 221) celo trdi, da je igranje tovrstnih iger na način s čim manj konfrontacije in nasilja namerna subverzija namena in ciljev teh iger. Zmagati je sicer možno tudi z grajenjem knjižnic in širjenjem ozemlja prek širjenja kulturnega vpliva, toda zelo težko, praktično nemogoče pa je priti do (uspešnega) konca brez ene same bitke. Reči pa je treba še, kot opozarjata na primer Barkin ter Chen (ibid.: 222), da je tudi sam koncept »kulturnega vpliva« v igri zavajujoč – »kultura je kompleksen, partikularen, večplasten fenomen ... kar vidimo tukaj, je valuta, preoblečena v kulturne točke«. (ibid.)


izpis

 S O R O D N E   T E M E

sovražni govor in medijski diskurz

Medijska preža
Renata Šribar
Ženski vstop: Vstajništvo in spol v medijih
Melita Zajc
Ne le nevarnosti, glejmo raje prednosti novih prostorov javne komunikacije
Jernej Rovšek
Najbolje, da je odziv takojšen in tam, kjer je bila sovražnost izrečena
Lija Mihelič
Z dvotirno obravnavo nad sovražni govor na spletu
Kaja Jakopič
Profesionalni razpihovalci sovražnega govora na spletu
Renata Šribar
Premalo in preveč spola
Ekskrementi
Renata Šribar
»Diskretne« medijske diskriminacije in prisilni androcentrizmi
Iztok Šori, Veronika Bajt
Novi digitalni mediji, seksualnost in migracije
Ekskrementi
Janez Polajnar
Corruptio optimi pessima ali kako je končalo prvo slovensko gledališče
Lija Mihelič, Miha Glavač
Prijavitelji dojemajo govor kot kazniv v zelo širokem obsegu
Sonja Merljak Zdovc
Spletni komentarji: kako pregnati sovražni govor?
Jernej Rovšek
Splet ne more biti izjema
Danijela Tamše
Bosanski delavec ni več prikazan kot tat služb, je pa zreduciran na nemočno žrtev
Tanja Petrović
Tako evropsko
Roman Kuhar
S sovražnim govorom je križ
Veronika Bajt
Onkraj metodološkega rasizma in privilegija koncepta belskosti
Renata Šribar
Regresija javnega diskurza o spolih, spolni usmerjenosti, starševstvu in družini
Renata Šribar
Portretiranje »levih« političark in potentnost desne politike
Ekskrementi
Eva Vrtačič
(Kulturni) Boj na računalnik
Marko Zajc
Zakaj sodobna homofobija spominja na nekdanji antisemitizem?
Viktor Ivančić
Prodor v odlagališče demonov
Ekskrementi
Mitja Velikonja
»TU JE SLO!« »JEBI GA I MI SMO TU« – (Anti)balkanski grafiti in street art slovenske urbane krajine
[1]
Tomaž Pušnik
Konstrukcija Balkana skozi vic v Sloveniji
Jernej Rovšek
Ali je sovražni govor sploh mogoče omejiti?
Sonja Merljak Zdovc
Samoregulacija spletnih medijev: kodeks, moderiranje in celostna registracija uporabnikov
Vesna Kobal
Čakajoč na »pravega«: reprezentacija samskih žensk v reviji Cosmopolitan
Suzana Oreški
Reprezentacije norosti: Privabljanje gledalcev z omalovaževanjem podobe ljudi, potisnjenih na rob
Suzana Oreški
Diskurzi družbenih avtoritet o duševnem zdravju – ovira vključujočim družbenim praksam
Špela Mihevc
So situacije z mediji, ki bi jih želeli spremeniti
Ekskrementi
Marko Zajc
»Tista neverjetna glupost«
Sonja Merljak Zdovc
Mednarodna nagrada za pogum v novinarstvu Claudii Julieti Duque in Vicky Ntetema
Ekskrementi
Andreja Trdina
Spet doma: zamolčevanje razrednih razlik v konstrukciji slovenske običajnosti
Andrej Motl
Sovražni govor v slovenskih medijih na spletu
Renata Šribar
Globalni monitoring medijev: komaj vsaka peta intervjuvana ekspertna oseba ženskega spola
Andrej Motl
Rasizem na internetu
Gorazd Kovačič
Otroške sanje vrhunskih športnikov in slovenska nacija
Brankica Petković
Slovenija: Boljša medijska zastopanost legitimna težnja 200.000 ljudi
Claire Frachon
Francija: Boljša medijska zastopanost legitimna težnja milijonov ljudi
Ekskrementi
Lana Zdravković
Ljudje niso edine živali, ki se smejijo!
Marko Zajc
»Zamorcev ne bomo umivali«
Suzana Oreški
Hendikep kot parodija – Primer razvedrilne oddaje As ti tud not padu?
Renata Šribar
Spol kot spotika Mladine
Roman Kuhar
V imenu družine potvarjajo podatke
Andraž Teršek
Pasti in spodrsljaji svobode izražanja[1]
Saša Banjanac Lubej
Odgovornost novinarjev v vojni v nekdanji Jugoslaviji – Lustracija, sojenje ali pozaba
Ekskrementi
Viktor Ivančić
Hrvaška in Slovenija: Nacionalistična jugonostalgija
Gojko Bervar
Islam in mediji
Gojko Bervar
Muslimanska skupnost ne obstaja, obstajajo muslimanske skupnosti
Nina A. Vobič
Razprava o gradnji džamije in konstrukti o slovenski kulturni podobi
Vesna Vravnik
Lezbična seksualnost prikazana s fotografijami, gejevska zakrita v karikaturah
Marko Zajc, Janez Polajnar
»Za mastne dohodke lastne«
Ekskrementi
Gorazd Kovačič
Slovenski mediji o Kosovu – skozi prizmo velikih sil
Enisa Brizani
Zakaj RKC na spletni strani ne uprablja izraza Rom, temveč Cigan?
Taja Kramberger
Afera Dreyfus in tiskani mediji
Tanja Petrović
Spomin, izkušnja in raba jezika: primer Jugoslovanske ljudske armade
Robert Bobnič
Nezdrava mitologija tv-oddaje Na zdravje!
Aldo Milohnić, Eva Metlikovič
Hvala za trud, toda ostanimo raje pri dejstvih
Ekskrementi
Nena Močnik
Mitološke koncepcije v zahodni Evropi živečih Turkov
Nina A. Vobič
Nelagodje, ko bo »komunistični drugi« postal središče sveta
Lana Zdravković
O pravici, ki jo hočemo uveljaviti
Ana Podvršič
Romi v Grosuplju: Romano Čačipe – Namišljene podobe
Tina Cigler
Romi v Novem mestu: Spregledani pozitivni premiki
Ekskrementi
Renata Šribar
Vloga medijev pri (ne)enakih možnostih žensk za politično participacijo v Sloveniji
Nina Djordjević
Medijske reprezentacije kosovske krize v letu 1999
Jurij Popov
O prostituciji in trgovini z ljudmi površno in senzacionalistično
Julija Sardelić, Miro Samardžija, Ksenija H. Vidmar
Medijski spektakel o družini Strojan
Lev Centrih
»Cigo iz Ambrusa«, dojenčkov smeh, vrtnice iz srčka in »jedi govna«
Eva Batista, Tea Golob
Medijska podoba centra za tujce – Utiranje poti za kulturni rasizem
Andrea Kosenjak
Podoba Balkancev v slovenskih medijih – Umazani, brezzobi, zli
Roman Kuhar
Kako je začela izhajati »revija, kjer je vse prav«?
Ekskrementi
Renata Šribar
Predvolilni primer medijske spolne diskriminacije
Nataša Čebular
Politizacija v medijih: primer džamije
Emina Zejnić
Lokalne volitve – Medijsko sprenevedanje
Brankica Petković
Romi v medijih – priložnost za ozaveščanje o diskriminaciji
Ekskrementi
Ksenija H. Vidmar
Multikulturna Evropa?
Bashy Quraishy
Danska, kako pogrešam tvojo humanost
Anne Knudsen
Danska: Karikature v luči priseljenske politike
Nika Susman
Francija: dvojna merila boja proti cenzuri
Sonja Merljak
O samocenzuri, cenzuri in ustrahovanju
Admir Baltić
Kaplja čez rob
Gojko Bervar
Evropske mule, karikatura in kodeks
Neva Nahtigal
Ni samo regulacija
Ekskrementi
Aldo Milohnić, Eva Metlikovič
Narisani izbrisani
Tonči Kuzmanić
Razkosanje žensk ali l'homme n'existe pas
Lilijana Burcar
»Razočarane feministke, razočarane ženske, razočarani moški«
Kaja Jakopič
Boj proti sovraštvu na medmrežju ali boj z mlini na veter
Alenka Bezjak
Medijske reprezentacije Afrike
Ekskrementi
Gojko Bervar
Mediji in manjšine, Slovenija in Velika Britanija
Renata Šribar
Političarke in medijski stereotipi
Majda Hrženjak
»Materinstvo in kariera« kot oglasna priloga
Lilijana Burcar
Seks v mačo cityju
Ekskrementi
Dušan Rebolj
Mrtvi ilegalci in preplašeni ostali
Gorazd Kovačič
Srce v breznu, amnezija in rasizem
Alenka Kotnik
Mediji o Bršljinu: Učitelj domnevno nasilen, Romi zagotovo
Tanja Taštanoska
Pravica do imena, do jezika in do medija
Iztok Šori
Medijska percepcija smrti Olene Popik
Marko Savić
Globalizacija in nacionalizmi v športu1
Živa Humer, Mojca Sušnik
Politika enakih možnosti žensk in moških brez medijske pozornosti
Zlatko Skrbiš
Avstralija: Zaliv Guantanamo in politika avstralske pripadnosti1
Ciril Oberstar
Teorija bistvenih stranskih proizvodov razprave – Primer izbrisanih
Maks Kaš
Proizvodnja javnega jezika – Mi o Romih
Ignacio Ramonet
Za svobodne medije*
Ekskrementi
Brankica Petković
Medijski linč – Domnevni posiljevalec osumljen, obtožen in obsojen
Urška Mlinarič
O silhueti džamije in trpljenju Slovencev
Gorazd Kovačič
Izbrisani prikazani kot problem, ne kot oškodovanci
Lea Širok
Medijska slika odstopa italijanskega poslanca v slovenskem parlamentu
Matej Kovačič
Zmago Jelinčič na RGL
Nataša Velikonja
Spopad stališč kot medijski konstrukt
Ekskrementi
Matevž Krivic
Mediji o izbrisanih
Mojca Pajnik
Polarizacija prostitucije: biznis ali javna nemorala
Jasminka Dedić
Hrvaška: Tisk o diskriminaciji Romov
Gorazd Kovačič
Nato: »Zaustavite levico!«
Alenka Kotnik
Islam: Bav bav Alah(1)
Tonči Kuzmanić
Nato: Leninismo, blanquismo e natoismo – senza gusto!
Mojca Pajnik
Islam: Spektakularno o džamiji
Simona Zavratnik Zimic
Islam: Človekove pravice kot ljubiteljska dejavnost
Renata Šribar
Pornografija: Po protipornografskemu ukrepu medijskega inšpektorja
Mojca Pajnik
Pornografija: Ženske med spolnostjo in pornografijo
Brankica Petković
Romi: Lahko je nič ne vedeti o Romih
Lucija Bošnik
Islam v zahodnih medijih
Tanja Gerkšič
Ekskrementi
Brankica Petković
Boj med politiko vključevanja in zavračanja Romov
Roman Kuhar
Homoseksualnost brez obraza
Antipoezija v reviji Maturant&ka
Tonči Kuzmanić
Cannibalismo con gusto ali nacionalna pojedina à la Jelinčič (kulinarična analiza)
Roman Kuhar
Moč besed Borisa Ježa
Špela Šebenik
Protiglobalizacijsko gibanje – medijski konstrukt
Dušan Rebolj
Pritožbe zoper diskriminacijsko poročanje
Peter Stankovič
Nacionalistična prisvojitev nogometnega preporoda v Sloveniji
Roman Kuhar
Pedri, čefurji, pa še rdeče oblečeni
Lea Širok
Italijani in italijanska manjšina v slovenskih medijih
Simona Zavratnik Zimic
(Nove) etnične manjšine v Sloveniji?
Georgios N. Papadakis
Grčija
Mediji brez manjšin
Maria Yaneva
Bolgarija
Romi osovraženi tudi ko so bogati
Gordana Vilović
Hrvaška
Manjšine in novinarska etika
Tanja Gerkšič
Ekskrementi
Lucija Bošnik
Svetovni mediji o 11. septembru in vojni v Afganistanu
Gorazd Kovačič
Za Nato z vsemi sredstvi
Marta Gregorčič
Poročanje Dela o nenasilju v Münchnu
Borut Osonkar
Spontana ideologija novinarstva
Denis Mancevič, Marjana Grčman, Živa Pogačnik
Vojna medijskega spektakla
Lucija Bošnik
Novinarji proti Miloševiću
Polona Movrin
Domneva nedolžnosti v medijih
Alenka Kotnik
Romi v medijih še vedno le kot problem
Majda Hrženjak
Konzervativnost kljub navidezni sodobnosti
Vesna Leskošek
Legalizacija ali dekriminalizacija prostitucije
Matej Kos
Drugačna vizija Pohorja ne dobi medijske pozornosti
Tanja Gerkšič
Ekskrementi
Gorazd Kovačič
Razcvet natoskepticizma v vodilnih medijih
Alenka Kotnik
"Skrajneži" v slovenskih medijih
Roman Kuhar
Geji in lezbijke vam želijo lep dan
Gašper Malej
Legitimiziranje antikulturnega diskurza dr. Ruglja
Nevenka Dobljekar
Položaj žensk v medijih
Sabina Mihelj
Podobe žensk v medijih
Roman Kuhar
Misice kot piščančje horde?
Alenka Kotnik
Otroci in mladostniki v medijih
Igor Ž. Žagar
Kolumnisti sami izbirajo teme
Tanja Keršmanc
Vsaka zavrnitev objave še ni cenzura
Saša Bojc
Slovenski negativni junak Slobodan Milošević
Matthew A. Killmeier
Mobiliziranje ameriške javnosti
Karina Cunder
Vzpon ekološkega novinarstva
Tanja Gerkšič
Ekskrementi
Alenka Kotnik
V slogu očitne agitacije
Mojca Sušnik
»Že tako je malo pravih Slovencev!«
Simon Delakorda
Gola telesa in prazne epruvete
Srečo Dragoš
Umetna oploditev v katoliških medijih
Majda Hrženjak
Legitimiziranje neenakosti
Saša Banjanac Lubej
Sabina Obolnar, Slovenka
Peter Jančič
Zlorabljen medijski interes
Tanja Gerkšič
Ekskrementi
Roman Kuhar
Tabloidna metaforika v črni kroniki Dela – Drugič
Barbara Vodopivec
Tajnice, čistilke, gospodinje…
Dejan Pušenjak
Katarza slovenskih medijev
Alenka Kotnik
Sovražna retorika medijev
Roman Kuhar
V obljubljeni deželi ksenofobije
Bojan Veselinovič
Radijski spot pripravilo uredništvo
Tanja Gerkšič
Ekskrementi
Nikolai Jeffs
Podoba Afrike v slovenskih medijih
Suzana Tratnik
Tabloidna metaforika v črni kroniki Dela
Marjan Ogrinc
Mediji ignorirajo rock
Ekskrementi
Edo Pajk
Ekskrementi
Sebastian Reinfeldt
Mi proti njim
Barbara Kelbl
Rome spet kriminalizirajo
Gregor Belušič
O beguncih površno in brezčutno
Miha Ceglar
Kdo je vandal?
Vine Bešter
Na strani gledalcev
Tonči Kuzmanić
To je mentalni rasizem!
Edo Pajk
Ekskrementi
»Čefurska golazen…«
Edo Pajk
Ekskrementi
Edo Pajk
Ekskrementi
Tonči Kuzmanić
Slovenska košarka ali košarka v Sloveniji
Tonči Kuzmanić
Strah in sovražnost v primeru »Veso«
Boris Čibej
Krivi so uredniki
Tonči Kuzmanić
»Hitler je dobro reševal problem brezposelnosti.«
Edo Pajk
Medijski stereotipi
Retorika begunske politike v Sloveniji
Edicija MediaWatch
Tanja Petrović
Dolga pot domov
Brankica Petković, Sandra Bašić-Hrvatin, Lenart J. Kučić, Iztok Jurančič, Marko Prpič, Roman Kuhar
Mediji za državljane
Roman Kuhar
Medijske podobe homoseksualnosti
Majda Hrženjak, Ksenija H. Vidmar, Zalka Drglin, Valerija Vendramin, Jerca Legan
Njena (re)kreacija
Marjeta Doupona Horvat, Jef Verschueren, Igor Ž. Žagar
Pragmatika legitimizacije - ponatis
Karmen Erjavec, Sandra Bašić-Hrvatin, Barbara Kelbl
Mi o Romih
Tonči Kuzmanić
Bitja s pol strešice
Marjeta Doupona Horvat, Jef Verschueren, Igor Ž. Žagar
Pragmatika legitimizacije
Spremljanje nestrpnosti
2004
Poročilo skupine za spremljanje nestrpnosti
2003
Poročilo skupine za spremljanje nestrpnosti
Gorazd Kovačič
2002
Poročilo skupine za spremljanje nestrpnosti
2001
Poročilo skupine za spremljanje nestrpnosti
Novinarski večeri
05.03.2003
Bashy Quraishy, Christian Moe, Uroš Slak, Ahmed Pašić
O džamijah v Sloveniji
16.10.2001
Melika Salihbeg Bosnawi
Živeti in razumeti islam
13.09.2001
Sanja Sarnavka, Tatjana Božić, Roman Kuhar
Ženske in mediji
27.03.2000
Andreas Unterberger, Ignac Golob
Naš sosed Haider
28.02.2000
Predrag Lucić, Tonči Kuzmanić, Petar Luković
Jezik gneva in sovraštva
22.05.1999
Orhan Galjus, Jožek Horvat, Marjan Dora
Če se rodiš cigan
Omizja
12.10.2006
Brankica Petković, Marko Prpič, Rajko Gerič, Darja Zgonc, Jože Vogrinc, Tomaž Perovič, Roman Kuhar, Jani Sever, Ahmed Pašić, Mitja Blažič, Ksenija H. Vidmar, Sandra Bašić-Hrvatin, Lenart J. Kučić, Iztok Jurančič, Lou Lichtenberg, Granville Williams, Božo Zorko, Branko Grims, Rina Klinar
Mediji za državljane
24.04.2006
Judit Takacs, Miha Lobnik, Brane Mozetič
Pluralizacija medijev ali kje je prostor za gejevske in lezbične medije?
21.03.2006
Admir Baltić, Ahmed Pašić, Beatriz Bedrija Tomšič Čerkez, Ilinka Todorovski, Ervin Hladnik Milharčič
Omizje o islamu in muslimanih v medijih
18.09.2003
Suzana Tratnik, Tatjana Pirc, Katarina Stojanović, Jani Sever, Gorazd Suhadolnik, Miha Lobnik, Marko Milosavljević, Roman Kuhar
Mediji in homoseksualnost