Eva Vrtačič
(Kulturni) Boj na računalnik
Če želimo zmagati v Civilizaciji, moramo postati Amerika, če želimo preživeti v Evropi, pa vsaj Nemčija – Gre za idejo univerzalnega, unilinearnega razvoja, po kateri je samo ena pot civilizirana, samo eno je civilizacija in utemeljena je na zahodnjaškem modelu in logiki

Računalniško igro Sid Meier’s Civilization[1]prištevamo med najslavnejše in najuspešnejše naslove vseh časov. V prvi inkarnaciji je izšla še v dobi DOS-a leta 1991 in usodno zaznamovala celo generacijo današnjih piflarskih tridesetletnikov (prve ne pozabiš nikoli!), zadnji izdelek iz serije pa je lanski CivWorld[2], sicer polnovredna različica igre, ki pa je na voljo zgolj na Facebooku. Že od najzgodnejših začetkov serije Civilizacija pa je igra utemeljena na nespremenjeni podmeni: protagonist gradi civilizacijo prek osvajanja ozemlja, podjarmljenja drugih ljudstev in kompleksnega razvoja socialnega, znanstvenega in tehnološkega sistema. Igralec Civilizacije je postavljen v vlogo voditelja ljudstva, ki ga je izbral na začetku igre, njegova naloga pa je ustanoviti, varovati, razširiti in razvijati civilizacijo, ki bo, kot gre eden najprepoznavnejših sloganov Civilizacije, prestala preizkušnjo časa (stand the test of time).

Igra je t. i. potezna strategija (turn-based strategy), kar pomeni, da igralec napravi potezo, tj. premakne vsako enoto (vojščaki, delavci, diplomati, trgovske karavane itd.), modificira parametre vsakega od mest, ki jih je zgradil (kaj se v mestu gradi, kako je razdeljeno bogastvo itd.), spreminja davčne stopnje, načine vladavine, navezuje diplomatske, trgovske in vojaške stike z drugimi ljudstvi itd. Po vsaki končani potezi je na vrsti umetna inteligenca; računalnik upravlja z vnaprej določenim številom ostalih ljudstev, izvaja premike njihovih enot in odloča, kaj se bo gradilo v njihovih mestih.

Pri Civilizaciji in ostalih poteznih strategijah gre pravzaprav za računalniško apropriacijo klasičnih namiznih družabnih iger – in res, ni naključje, da je že pred računalniško verzijo Civilizacije obstajala namizna igra z istim imenom. Računalniška igra pa je hitro pojedla namizno, iz katere je izšla – po njenem velikem uspehu pa so začeli prodajati nove namizne igre, ki so navdih črpale pri računalniški igri, in sicer pod brendiranim imenom Sid Meier’s Civilization. Tako se je evolucija igre zavrtela ciklično – od namizne v računalniško in nazaj v namizno igro, najnovejša, facebookovska verzija, pa učinkovito zagrabi obe, prej med sabo izključujoči se podmeni Civilizacije, virtualno okolje (in pripadajoč popoln nadzor nad njim) z vključeno družabno komponento.

Cilj igre je zgraditi vojaško najmočnejšo, tehnološko najbolj napredno civilizacijo

Igralec Civilizacijo začne postavljen na pravi ali naključno generiran zemljevid sveta, na voljo pa ima eno ali dve enoti kolonistov (settlers) in morda kakšnega »primitivnega« vojščaka, oblečenega v spodnje hlače. S kolonisti ustanovi svoje prvo mesto. Najsi bo svet, na katerem zaigramo, faktičen ali fikcijski, je v vsakem primeru v začetni fazi igre vedno zakrit v črnino in šele s premiki enot po njem ga odkrivamo – zemljevid sveta torej rišemo vzporedno s tem, ko svet odkrivamo in koloniziramo. Cilj igre je zgraditi vojaško najmočnejšo, tehnološko najbolj napredno civilizacijo, pri tem pa ni tako zelo pomembno, kako do tega cilja pridemo; uničevati druga ljudstva je del zabave. Med igro se igralec torej premika po zemljevidu in ga odkriva, gradi mesta, obdeluje površine, gradi ceste in srečuje druga ljudstva.

Začetek igre je postavljen 4000 let pred našim štetjem, konča pa se (v Civ in Civ II) bodisi z uničenjem vseh ostalih ljudstev bodisi z uspešnim izletom v vesolje, v primeru, da nam do enega od omenjenih ciljev ne uspe priti, pa se igra samovoljno konča leta 2050. V poznejših različicah je mogoče zmagati tudi na drugačne, lahko bi rekli bolj »civilizirane« načine. Civ III tako prva (prav tako pa Civ IV in Civ V) poleg pokola vseh ostalih ali osvojitve vesolja ponudi še naslednje možne načine zmage: dominacija (kontrola nad dvema tretjinama sveta in njegove populacije), kulturna zmaga (igralec kontrolira svet na način, da vsa ostala ljudstva želijo biti del njegove civilizacije) ter diplomatska zmaga (igralec mora zgraditi sedež Združenih narodov, sledijo volitve in voditelj, za katerega je glasovalo največ ljudstev, zmaga – v tem primeru je odločilnega pomena ugled, ki smo ga s spoštovanjem trgovskih in vojaških dogovorov dosegli v 6000 letih igranja). Filozofija v ozadju igre je filozofija razvoja. Implicira celo, da je ultimativni cilj tega razvoja »poseči po zvezdah«; kot že rečeno, eden od ciljev igre je zgraditi vesoljsko ladjo in kolonizirati vesolje.

Zahodnjaška velika zgodba linearnega sociokulturnega napredka

Prva naloga vsakega igralca Civilizacije je torej ustanoviti mesto. Prvo ustanovljeno mesto pa postane tudi naše glavno mesto, kar sicer pozneje lahko spremenimo. Ko smo torej »prerasli fazo« nomadstva, lahko začnemo graditi vojsko oz. posamezne vojaške enote, pa tudi razne »izboljšave« znotraj mesta samega (obzidje, vodovod, tržnica, knjižnica itd.), začne pa se tudi tehnološki in znanstveni razvoj. V zvezi z razvojem tehnologije je zanimivo, da v igri obstaja t. i. tehnološko drevo (tech tree), ki je definirano vnaprej in ostaja fiksno. V praksi to pomeni, da ne moremo že kar takoj na začetku, torej 4000 let pred našim štetjem, raziskovati jedrske fizike – najprej se moramo naučiti pisati, računati itn. Še huje, če hočemo razumeti monoteizem, moramo najprej odkriti politeizem. Jasno, na delu je razsvetljenska ideologija v obliki faznih modelov razvoja družb, po kateri se zgodovina odvija od preprostega h kompleksnemu. Tovrstno tehnološko drevo promovira zahodnjaško veliko zgodbo linearnega sociokulturnega napredka. Schut (2007) razlaga, da računalniške in videoigre večinoma predstavljajo sistematično odvijanje časa in kavzalnost, zgodovina poteka po neki primarni in zaporedni logiki, razlomljena je v obdobja, ki jih definirata tehnološki in ekonomski razvoj (224).[3]

Če smo prvi, ki v igri odkrijemo smodnik, smo tako rekoč že zmagali – s sulicami oboroženi »divjaki« imajo proti našim »mušketirjem« zgolj teoretske možnosti. Vendar pa je, opozarja Voorhes (2009: 265), dejansko kitajsko odkritje smodnika le malo vplivalo na način vojskovanja po svetu v naslednjih stoletjih (če ne kar naslednje tisočletje) in Kitajci se niso v hipu prelevili v svetovno velesilo, samooklicano moralno avtoriteto in mišičastega »rešitelja« preostalega sveta, ki hiti »pomagati nerazvitim« v zameno za, recimo, nafto. »Tehnološko drevo predstavlja absurdno enostaven odnos med abstraktnimi znanstvenimi, filozofskimi, religijskimi in kulturnimi idejami in njihovo uporabo v svetu. /.../ Ta proces tehnološkega napredka ni zgolj rezultat zahodnocentrične sheme kulturnega razvoja, pač pa tudi načrtovani učinek načrtovanja igre, ki je namensko strukturirana tako, da izzove premišljeno, strateško igranje.« (ibid.)

Nič ni naključno, razen »barbarov«

Zanimivo v zvezi s tehnološkim drevesom, kot ga predstavlja igra, je tudi, da si lahko kadarkoli ogledamo širšo sliko (big picture). Vnaprej lahko vidimo, kakšne bodo posledice, če bomo raziskali neko konkretno tehnologijo (katere vojaške enote bomo lahko zgradili, kako bomo lahko izboljšali mesta, katere tehnologije so neposredno odvisne od izbrane in jih bomo lahko posledično kmalu raziskali ...). Zgodi se nekaj, česar v zgodovini znanosti in njeni epistemologiji ne pomnimo – iz raziskovanja se umakne magičnost, produciranemu znanju pa se pripiše neka apriorna socialna in širša funkcija (ibid.: 266). Znanstvenega raziskovanja se tako v Civilizaciji vedno lotevamo strateško, z vnaprej upoštevanimi posledicami (ena taka posledica je denimo onesnaženje). Nič ni naključno.[4]Razen »barbarov«.

Namreč, ko se v poteku igre premikamo po zemljevidu, včasih naletimo na skrivnostne hišice, med igralci Civilizacije znane pod imenom koče dobrot (goody huts). Ko se s svojo enoto premakenmo na polje, kjer stoji hišica, se odvije eden od naslednjih možnih scenarijev: lahko dobimo denar, lahko odkrijemo neko novo tehnologijo, morda so hišice naseljene s prijateljskim ljudstvom, ki ob našem obisku ustanovi mesto in ga priključi našemu imperiju ... ali pa s sovražno nastrojenimi divjaki rdeče barve, ki so v igri poimenovani kar – »barbari«.

Prav skozi analizo teh barbarov Douglas (v Voorhes 2009: 269) razgrne zanimiv paradoks – njihove pozicije so na neosvojenem ozemlju zunaj meja kateregakoli ljudstva. To neosvojeno ozemlje je torej hkrati prazno (ni znotraj državnih mej, kulturnega vpliva mestnih držav, je torej na voljo za kolonizacijo) in polno, naseljeno z nekimi ponorelimi agresivci, ki pa nas včasih tudi presenetijo in nam dajo denar. Civilizacija, kolikor še ni očitno, je prav skozi omenjeni paradoks utelešenje ameriške nacionalne fantazije, ekspanzije skozi divjino, misije »civiliziranja« in »demokratizacije«. Ti barbari so pravi nativci, rousseaujevski plemeniti divjaki, po naravi nesposobni tehnološkega razvoja.

Igra je imperialistična in kolonialistična

Tukaj pa naletimo še na en paradoks; namreč, vsake toliko časa, zlasti v zgodnjih verzijah in zgodnjih fazah igre, nas prav ti divjaki oskrbijo tudi – s tehnološkim napredkom. V tej točki računalniška igra vsaj nekoliko subverzira zahodnjaški pogled na staroselce, saj v praksi kaže, da se od njih tu in tam vendarle lahko tudi kaj naučimo. V tej potezi si Civilizacija zasluži antropološko kulturno relativistično točko ZA, vendar pa jo takoj lahko vsaj nevtralizira že naslednja, negativna točka PROTI – vsakič, ko zapišem ime igre, me zmoti, da je rabljeno in konceptualizirano v ednini – Civilizacija (Civilization). To nakazuje na še eno globoko usidrano zahodnjaško idejo, katere izvor je prav tako razsvetljenski, in sicer na idejo o zgolj eni možni smeri, vrstnem redu in nasploh ideji napredka. Gre torej za idejo univerzalnega, unilinearnega razvoja, po kateri je samo ena pot civilizirana, samo eno je civilizacija in utemeljena je na zahodnjaškem modelu in logiki, pa četudi si v igri izberemo, da bomo vodili, denimo, Arabce, Indijce ali Japonce. Če želimo zmagati v Civilizaciji, moramo postati Amerika, če želimo preživeti v Evropi, pa vsaj Nemčija.[5]

Naše novoustanovljeno malo mesto potem ob »pravilnem« menedžmentu raste, pridobiva prebivalce in postaja vedno bolj sofisticirano, bogato in uspešno. Čedalje hitreje gradi vojaške enote in infrastrukturo, s presežkom hrane in virov lahko trguje, presežki znanja in davkov pa še bolj eksponentno pospešujejo znanstveni razvoj in polnijo državno blagajno. Z ustanovitvijo novih mest lahko delavcem naročimo, naj med njimi zgradijo ceste in omogočimo vojaškim in drugim enotam, da se hitreje gibljejo po osvo(bo)jenem ozemlju. Igra je imperialistična in kolonialistična tako v kulturnem, geopolitičnem in vojaškem smislu kot tudi v smislu razumevanja narave ter ravnanja z njo in njenimi viri. Bolj kot v igri napredujemo, bolj lahko manipuliramo z naravnim okoljem. Enote delavcev[6]lahko spreminjajo teren (posekajo gozd, očistijo džunglo, namakajo polja, gradijo rudnike ...) in kasneje, ko se začnejo težave z onesnaževanjem zaradi gradnje tovarn in čedalje večje produktivnosti, tudi čistijo okolje – tako preprečijo globalno segrevanje in nesreče v jedrskih reaktorjih. Vse, kar moramo storiti, da to preprečimo, je, da izšolamo dovolj inženirjev[7]in pristisnemo črko P, kadar na zemljevidu zagledamo smrtno glavo.

Lekcija je jasna: tujcem ne gre zaupati

Med igro neizogibno trčimo ob Druge, druga ljudstva, druge kulture. Srečamo bodisi njihove vojake, delavce, trgovske karavane, naletimo na mesta ali v Civ V tudi mestne državice. Z njimi lahko vzpostavimo diplomatske in trgovske povezave, vojaška zavezništva, se gremo politiko vljudnega ignoriranja ali pa jim napovemo vojno. Če nismo v vojni, lahko trgujemo s presežnimi dobrinami, tehnologijami in surovinami. Lahko uberemo povsem pacifistično strategijo igranja in torej s tujci trgujemo ter z njimi sklepamo zavezništva, lahko pa jih tudi, zakaj pa ne, napadamo. Drugi način se seveda izkaže za učinkovitejšega, saj naša miroljubnost lahko (in praviloma res) naleti na gluha ušesa – zaveznik nas lahko mimogrede izda, nepričakovano napade, nam kaj ukrade in podobno. Lekcija je jasna, preprosta in domača: tujcem ne gre zaupati.

Niso pa vsi tujci, ki jih srečamo, enaki. Združuje jih zgolj to, da so drugačni od nas. Vsa ljudstva, ki so vključena v Civilizacijo, imajo določene posebnosti in že sam izbor voditelja in njegovega oz. včasih celo njenega ljudstva v veliki meri določa potek igre. Vsako ljudstvo ima vsaj eno posebno vojaško enoto, ki je drugi ne morejo nikoli zgraditi – recimo japonski samuraji, rimski legionarji, francoski mušketirji in tujska legija, ruski kozaki, indijske enote na slonih, arabske na kamelah, egipčanske v vojnih kočijah, nemške v tankih, ameriške v bombnikih itn.

Nekatera ljudstva lahko v mestih tudi zgradijo posebne stavbe, postavijo specifično infrastrukturo ali pa kar svetovna čudesa, ki jih druga ljudstva ne morejo: tako imajo Arabci, denimo, bazar in Egipčani podzemne grobnice. Še posebej tista ljudstva, ki danes veljajo za najbolj napredna, te opcije nimajo – Američani, Angleži, Francozi, Nemci, Japonci in še nekateri drugi nimajo v svojih mestih nobene kulturno specifične stavbe. Tudi pri drugih parametrih igre se spreminjajo specifike glede na izbrano ljudstvo[8]: Američani, na primer, lahko kupujejo zemljo ceneje kot ostali, Arabci več zaslužijo s trgovino in nafto, Azteki prek institucije žrtvovanja za vsako uničeno vojaško enoto nasprotnika pridobijo na – ne boste verjeli – kulturi, Kitajci se bolje bojujejo, Egipčani hitro gradijo svetovna čudesa in spomenike, Angleži lahko skladno s tradicijo Sun never sets svoje ladje premikajo hitreje kot ostali, Francozi so še posebej kulturni, Nemci radi ustrahujejo, Grki znajo ravnati z mestnimi državicami, Indijcem najhitreje raste prebivalstvo in več kot jih je, bolj srečni so, Irokezi se premikajo skozi džunglo in gozdove hitreje kot ostali, Japonci pa se skladno z bušidom lahko vojskujejo s polno močjo tudi, če so njihove enote poškodovane ...

Mestne državice pa so v Civ V razdeljene v tri skupine: »kultivirane«, »militaristične« in »pomorske«. Med kultivirane tako med drugimi sodijo Bruselj, Firence, Ženeva in Dunaj, med militaristične Alma Ata, Beograd, Budimpešta, Dublin, Edinburgh in Hanoi, pomorske mestne državice pa so Cape Town, København, Genova, Helsinki, Oslo, Ragusa, Rio de Janeiro, Singapur, Stockholm in Benetke. Vse te specifične poteze, zgradbe in vojaške enote pravzaprav predstavljajo lepo zapakiran paket stereotipov in predsodkov, ki jih Zahod goji do drugih kultur na eni in narcistične projekcije svoje lastne veličine na drugi strani.

Edina uspešna strategija je ekspanzionistična

V igri Civilizacija se igramo s svetovno zgodovino, toda na etnocentričen in šovinističen način (podobno kot zgodovinarji nasploh). Igralec je postavljen v pozicijo, kjer je edina uspešna strategija ekspanzionistična, težnja po svetovni nadvladi je obče zaželen cilj, izkoriščanje znanosti v vojaške namene je popolnoma logično in pričakovano. Pravila igre so utemeljena na zahodnjaški verziji in interpretaciji svetovne zgodovine. Ključni koncept igre, razvoj, se dobro umešča v siceršnji zahodnjaški Zeitgeist. V igri najdemo celo organske analogije: zdrava civilizacija je tista, ki se razvija, prilagaja, napreduje in raste, stagnacija pa je znak šibkosti in neogibno vodi v poraz, smrt. Prav tako je igra polna imperialističnih podtonov: da bi v igri zmagal, mora igralec posvojiti zahodnjaške principe, principe najprej industrijske, nato pa postindustrijske družbe, tako da je vsaka zmagovita civilizacija na koncu čim bolj podobna aktualnim ZDA (četudi si za igro izberemo, denimo, Indijance Sioux, Japonce ali Mongole). V tem smislu je igra seveda sporna, saj podpira hegemonski diskurz, poln zahodnjaške evropocentrične ideologije.

Kot opozarja S. Magnet (2006) v svoji kritiki neke druge računalniške igre (Tropico), so pogosto kapitalistične in etnocentrične predpostavke vgrajene že v samo virtualno pokrajino (gamescape, kot ji pravi). Nezahodne kulture (naše nasprotnike v tekmi za razvoj) so prikazane kot neučinkovite, pri čemer je učinkovitost postavljena na racionalistični piedestal in razumljena kot ključno merilo uspeha. V efektu torej igra naturalizira zahodnjaško opozicijo med »civilizacijo« na eni in »barbarstvom« oz. »divjaštvom« na drugi strani. Naturalizira ideološko obremenjene diskurze tehnološkega napredka, izkoriščanja narave, logocentrizma, evolucionizma in racionalizma in jih postavi kot neogibne, univerzalne, celo splošno zaželene.

Steven Poole (2000) tovrstne igre imenuje god-games (poleg Civilizacije v to kategorijo uvrsti, denimo, tudi igro SimCity). V svoji knjigi z naslovom Trigger Happy tej kategoriji iger pripiše dve pomembni potezi: prva je, da mesto, civilizacija oz. pač temeljna spremenljivka igre postane kot domača žival ali tamagoči. Igralec do nje razvije emocionalen odnos in jo neguje z vso nežnostjo, ljubeznijo in skrbjo – kadar pa gre kaj narobe (domača žival zboli, tamagočija polijemo z vodo, pametni telefon ni več dovolj pameten, »barbari« nam v Civilizaciji zasedejo najlepše mesto in podrejo Eifflov stolp), pa se ji zlahka odreče in jo v nenehni verigi potrošnje kratko malo zamenja, kupi nov iPhone, v Civilizaciji izbere novo ljudstvo, ki se ga z vso resnostjo in odločnostjo nameni popeljati v še bolj bleščečo prihodnost kot prejšnje.

Občutek moči in kontrole v neresnem

Druga poteza god-games po Poolu je igriva narava tovrstnih simulacij. Tako se lahko igramo, na primer, s konceptom časa; v Civilizaciji kot primeru potezne strategije je to še posebej očitno. Ena poteza (turn) pomeni na začetku igre 50 let, pozneje samo še pet ali eno leto, pa tudi »realni« čas, ki ga za potezo porabimo, lahko zaobjame zgolj trenutek ali pa več ur finega nastavljanja vseh parametrov vseh mest, vojaških, delavskih, trgovskih in diplomatskih enot ogromnega imperija. Igramo se lahko tudi z ekonomskimi parametri – spreminjamo davke, trgujemo, prebivalcem omogočamo dostop do luksuznih dobrin, sredstva koncentriramo bodisi na produkcijo vojske, hrane, včasih celo kulture in izobraževanja.

Pri igranju z vsemi temi parametri pa najbolj pritegne instantni užitek, ki ga vlečemo iz takojšnjih učinkov svojih potez v miniuniverzumu računalniške igre. Gre za užitke, ki jih vlečemo iz zbiranja, grajenja, nadzorovanja, gre za občutek moči in kontrole v neresnem, prostočasnem kontekstu, ki še posebej odločilno zagrabi igralca. To, in pa seveda še poteza po godu zahodnjaškega narcizma – igraj »dobro« (igraj, ker je tako ali tako vse le igra ...) in ljudstvo ti bo gradilo palače, spomenike, praznovalo We love the emperor day in podobno. Če pa igramo »slabo«, sledimo morda kakšni nezahodnjaški logiki ali trenutnemu navdihu[9], se hitro srečamo s težavami. Ljudstvo se začne upirati, noče več sodelovati v izvirni unilinearni zastavitvi igre, prebivalci niso srečni in produktivni, izgubljamo denar ...

Krize so v Civilizaciji rešljive na zelo enostaven način – vse, kar moramo storiti, je, da se vrnemo na »pravo« pot. Ker pa smo prej skrenili, moramo za to plačati kazen – malo povečati svoboščine, zgraditi kakšen teater, uvoziti malo svile in začimb, v skrajnem primeru nekoliko znižati davke in svet je spet lep.

Pa še nekaj je. Kot omenjenega prispevka ni bilo mogoče pisati brez aluzij na aktualno stanje v državi, ga najbrž tudi brati ni možno brez njih. In če naj nam serija Civilizacija odčita zgolj eno lekcijo, naj bo naslednja: vseobsežni in nenehni ekonomski, politični in kulturni razvoj kot zaželen cilj in edina možna prava pot, brezmejna potrošnja in proizvodnja, ki naj dvigneta to nesrečno gospodarsko rast spet vsaj na 2,5 odstotka, merjenje Drugih po naših lastnih vatlih, slavljenje lastne omike, tehnološke pismenosti in cinične distance do vsega, kar variira od veljavnega standarda ... Vse to lahko funkcionira zgolj in samo, če se Civilizacija leta 2050 res nepreklicno konča, pa ko živ ko mrtav.

Literatura

Magnet, Shoshana (2006): Playing at colonization: Interpreting imaginary landscapes in the video game Tropico. V: Journal of Communication Inquiry, letn., 2, št. 30, str. 142–162. SAGE Publications.

Poole, Steven (2000): Trigger Happy: Videogames and the Entertainment Revolution. Free CC Edition, na voljo na http://stevenpoole.net.

Schut, Kevin (2007): Strategic Simulations and Our Past: The Bias of Computer Games in the Presentation of History. V: Games and Culture, letn. 2, št. 3, str. 213–235. SAGE Publications.

Voorhes, Gerald A. (2009): Sid Meier’s Civilization, Turn-Based Strategy Games and the Cogito. V: Games and Culture, letn. 4, št. 3, str. 254–75. SAGE Publications.

1 V nadaljevanju Civ, kadar mislimo prvo edicijo, Civ II za drugo itd. do Civ V, z zapisom Civilizacija pa imamo v mislih celotno serijo iger.
2 Sicer pa so glavni mejniki razvoja igre sledeči: Civilization (1991), Civilization II (1996), Civilization III (2001), Civilization IV (2005), Civilization V (2010) (glej http://en.wikipedia.org/wiki/Civilization_(series)). Do danes je mogoče našteti že 17 naslovov iger, spin-offov, razširitvenih paketov itd. Poleg izvirnih računalniških iger serija obsega še namizne igre, igre s kartami, pa tudi klone (Freeciv iz leta 1996 in C-evo iz 1999).
3 Dodajmo še, kot opozarja tudi Schut da linearni potek časa ni stroga zahteva medija (znana McLuhanova fraza The medium is the message ne vzdrži več), saj, četudi je bilo včasih programiranje »zaporedno in proceduralno, današnje objektno programiranje, hipertekst in druga digitalna orodja zlahka omogočajo tudi bolj asociativne in nelinearne kreacije ... Zgodovina bi lahko bila predstavljena bolj kot omrežje in manj kot enosmerna časovnica.« (2007: 225)
4 V tej luči je mogoče nekoliko hudomušno interpretirati način porazdelitve raziskovalnih sredstev, kot ga poznamo v sodobnih zahodnih kulturah, pri čemer je domače raziskovalno okolje še posebej eksemplaričen fenomen. Zdi se namreč, da tudi v sodobni znanosti ni več potrebe (še manj pa želje) po nepredvidljivh, kaj šele estetskih ali humornih zapletih. Cilje in rezultate raziskave, ki jo za financiranje­ šele prijavljamo, predvidimo vnaprej; preden se sploh lotimo pisanja doktorata, moramo celotno njegovo strukturo in pričakovane izide razgrniti v dispoziciji; znanstvene revije oz. njihovi uredniki in recenzenti pa poslanih prispevkov, ki niso utemeljeni na empiriji, sploh ne preberejo. Na porazdelitev sredstev vplivajo politični parametri, podvržena je po eni strani logiki kapitala, po drugi pa fevdalizma, kakšen je ugled družboslovja in humanistike, pa najbrž niti ni treba eksplicirati. Filozofom skoraj ne preostane drugega, kot da igrajo računalniške igre.
5 Ob tem še opomba z naslova alergije na politično korektnost: ko izberemo, katero ljudstvo bomo odpeljali na pot »civilizacije«, postanemo ena od njegovih dejanskih zgodovinsko pomembnih osebnosti oz. eden od voditeljev. Civ II je sicer poleg prvoosebnega vodje uvedla še svetovalce za posamezna področja, ki so z računalniško inteligenco pametovali o tem, kako bi bolje in učinkoviteje vodili imperij, vendar se niso izkazali za dovolj uporabne in poslušne, da bi jih poznejše verzije igre zadržale. Individualizirani zahodnjaški potrošnik računalniških iger rajši nastopa v bolj avtokratski vlogi, želi nadzor nad celotnim spektrom potrošnje in proizvodnje, ni zgolj superminister izobraževanja, znanosti, kulture in športa, pač pa tudi in predvsem napada in obrambe. Skratka, če si kot svoje ljudstvo izberemo, denimo, Francoze, največkrat igramo kot Napoleon, pri Babiloncih Hamurabi, pri Egipčanih Ramzes II., pri Grkih Aleksander Veliki, pri Rimljanih Julij Cezar, pri Mongolih Džingiskan, pri Nemcih pa ... Bismarck in Friderik II. Veliki?! Hitlerja torej ni, je pa zato v Civ obstajal Stalin, ki se je v Civ II spremenil v Lenina, v Civ III in IV prišel nazaj, v Civ V pa ga je dokončno izrinila Katarina Velika.
6 Ko v igri napredujemo, se omenjene enote (odvisno od različice igre) iz delavcev (workers) in kolonistov (settlers) preimenujejo v inženirje (engineers), v grafični reprezentaciji dobijo čelade in postanejo hitrejše, učinkovitejše in zmogljivejše, hkrati pa jih potrebujemo vedno več, da zadostimo potrebam rastočega imperija.
7 Tudi tu je lažje varčevati na družboslovju in humanistiki, ki sta skozi Civilizacijo predstavljeni kot skoraj luksuzni disciplini, ki se jima niti nimamo časa dovolj posvetiti, vse dokler nimamo nadzvočnih letal in atomskih bomb.
8 Ob tej sintagmi je morda na mestu omeniti, da prav Izvoljenega ljudstva pa v Civilizaciji ne moremo izbrati – in to kljub temu da v njej Hitler ni nikoli obstajal.
9 Schut (2007: 221) celo trdi, da je igranje tovrstnih iger na način s čim manj konfrontacije in nasilja namerna subverzija namena in ciljev teh iger. Zmagati je sicer možno tudi z grajenjem knjižnic in širjenjem ozemlja prek širjenja kulturnega vpliva, toda zelo težko, praktično nemogoče pa je priti do (uspešnega) konca brez ene same bitke. Reči pa je treba še, kot opozarjata na primer Barkin ter Chen (ibid.: 222), da je tudi sam koncept »kulturnega vpliva« v igri zavajujoč – »kultura je kompleksen, partikularen, večplasten fenomen ... kar vidimo tukaj, je valuta, preoblečena v kulturne točke«. (ibid.)

nazaj